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Un nuovo paradigma di concezione dello spazio

Distanziamento sociale significa essenzialmente necessaria riconsiderazione se non reinvenzione degli spazi collettivi, un tema che tocca in modo profondo l’idea di comunità e la sua forma, e inevitabilmente anche quella di interazione culturale, fattore strutturale e sistemico del quale abbiamo già parlato.

La realtà nella quale ci troviamo a vivere (e presumibilmente in cui ci troveremo ancora per un indefinito periodo di tempo) è caratterizzata da una concezione della prossimità e del contatto molto più attenta alla coesistenza fisica e alla gestione dei flussi di persone, e dunque al movimento e ai ritmi della nostra vita.

È una condizione che, traslata in termini economici, è fotografata in modo efficace dalla definizione “Low Touch Economy” prodotta dal Board of Innovation e descrive in modo abbastanza puntuale le sfide da fronteggiare nel difficile percorso di riorganizzazione della socialità, in un contesto dominato dai riferimenti emotivi antitetici della preoccupazione per l’eccessiva vicinanza e della pulsione al ritorno ad un quotidiano che sia sempre più simile a quello precedente alla crisi pandemica.

Il contributo del Virtuale: oltre le barriere ideologiche

In una difficile fase di ricalibramento delle dinamiche collettive, le scelte politiche non sempre trasmettono la sensazione di coerenza, forse difficile da trovare. Basta ricordare la decisione di riapertura di discoteche (pur durata per un tempo limitato) a fronte di quella di perpetuare la chiusura di spazi di certo più controllabili come teatri, cinema e anche scuole.

Nella piena consapevolezza della difficoltà intrinseca ed estrinseca di cercare un nuovo sentiero in un terreno impervio, appare opportuno analizzare le soluzioni individuate dagli operatori culturali per rimediare alla situazione potenzialmente mortifera della frattura fisica col pubblico. Il dibattito sul ruolo e la funzione della tecnologia è stato in particolare orientato sulla non sostituibilità del contatto fisico e della presenza analogica per molte delle attività culturali. L’obiettivo di questo articolo è invece esplorare proprio la posizione all’estremo opposto, andando a verificare quale forma ed efficacia abbia assunto e guadagnato la pretesa sostituzione online dell’esperienza offline. Allo scopo è utile riepilogare e valutare le principali (e pionieristiche) iniziative che per prime hanno inteso utilizzare la Realtà Virtuale per sostituire lo svolgimento fisico dell’incontro culturale. 

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Le diverse forme di “delocalizzazione” virtuale: sostituzione…

La Realtà Virtuale (da qui in poi “VR”) è in grado di proiettare in uno spazio “altro”, immersivo e con una prospettiva in soggettiva, chiunque indossi un visore adatto, un dispositivo sempre più accessibile in termini di prezzo, pensando ai supporti – anche in cartone – che contribuiscono a usare il proprio smartphone come un device abilitato allo scopo. È interessante provare ad elencare innanzitutto le formule con cui gli operatori che hanno scelto questa strada hanno poi interpretato lo strumento.

Il V&A Museum ha realizzato una mostra in VR dedicata all’iconico festival musicale di Glastonbury, cancellato per la prima volta da decenni a causa della pandemia COVID-19. In questo caso l’esposizione virtuale era un tributo e una perpetuazione dichiarata e suppletiva dell’evento, per tenere vivo lo spirito e lo “storico” dell’iniziativa (uno dei principali rischi legati all’interruzione di un evento seriale – al di là delle conseguenze finanziarie – è la frattura della continuità che suggerisce al pubblico la sua non essenzialità). Per mitigare l’effetto della sostituzione e riavvicinare il più possibile lo spirito dell’evento, il pubblico era incoraggiato ad interagire lasciando il proprio ricordo delle proprie precedenti presenze fisiche al festival.

…trasmigrazione…

Proprio il team dello Shangri-La di Glastonbury ha dimostrato ulteriore resilienza promuovendo l’organizzazione di un festival gratuito di realtà mista chiamato Lost Horizon da vivere via computer, VR o app mobile. Il festival estivo virtuale è stato pubblicizzato come il più grande festival di musica e arte ospitato in VR e ha previsto più “palchi” con un elenco imponente di artisti, DJ e artisti ad animarli.

Coloro che partecipavano al festival digitale erano anche liberi di esplorare gli spazi e interagire tra loro, ripetendo le ritualità degli eventi live.

Interessante anche l’attività di piattaforme dedicate alla social VR come Wave, in grado di creare avatar (alter ego digitali in pixel e ossa) che possono essere impegnati in una performance da diffondere poi in chiave social, cosa avvenuta con un concerto di John Legend a giugno e un ottimo riscontro di pubblico. L’ambiente virtuale in quel caso era profondamente immersivo, con la possibilità per chi partecipava di ballare e interagire con il performer ben oltre le contingenze del reale. Ulteriore dato rilevante, al concerto indicato era anche collegato un crowdfunding per sostenere la campagna FREEAMERICA lanciata da Legend.

…ed espansione

In altri casi la VR è servita ad ampliare il pubblico tradizionale di eventi che hanno dovuto rivedere le proprie modalità di svolgimento, come la London Fashion Week, andata “in scena” in versione “Digital”, consentendo di superare la consueta formula a inviti per ambire a una dimensione più popolare, focalizzata quindi su una logica Business-To-Consumer più spinta. La formula ha indotto a costruire un’esperienza partecipativa e giocosa, con la possibilità di fruire di film di moda interattivi e di contenuti esclusivi e ulteriori informazioni sugli stilisti, oltre a chat di gruppo e performance dal vivo.

Anche  Disney, che si è dovuta confrontare con il dirompente problema della chiusura dei suoi parchi a tema (un bagno di sangue finanziario, visti gli elevatissimi costi fissi di gestione delle strutture), si è trovata nella condizione di dover reinventare anche una distribuzione dei prodotti cinematografici, potendo contare comunque sulla piattaforma proprietaria di streaming Disney+ lanciata (fortunatamente per loro) proprio in concomitanza con l’esplosione delle misure di restrizione dei contatti sociali in (praticamente) tutto il mondo. Accanto al lancio di produzioni importanti come Mulan in streaming a pagamento, l’azienda ha anche tentato una sperimentazione interessante, producendo e diffondendo Myth: A Frozen Tale, un cortometraggio di otto minuti in VR, primo del suo genere per i Disney Animation Studios. Il video consentiva di esplorare in tre dimensioni (virtuali) la foresta della fiaba elementale che vi si svolgeva, con un effetto suggestivo ulteriore che ha segnato un esperimento riuscito, con probabii sviluppi in futuro.

Le soluzioni tecnologiche disponibili

La tecnologia della VR è sempre stata considerata di difficile accesso oltre che impegnativa dal punto di vista finanziario. Nel mutato scenario odierno però, comprendendo perfettamente le implicazioni massive della possibilità di un impiego semplificato di questo tipo di tecnologia, le principali piattaforme digitali stanno lavorando intensamente per mettere a disposizione degli utenti strumenti di pronto uso per realizzare le loro esperienze a beneficio del pubblico.

Google, nella sua sezione dedicata ai Google Experiments, progetti innovativi per esplorare le possibili applicazioni tecnologiche alla vita reale, sta lavorando su Web VR, un toolkit di strumenti per portare la VR sulla rete con applicativi molto semplici. Attualmente la piattaforma sta integrando anche le funzionalità di Realtà Aumentata, e quindi il servizio non è accessibile, e la pagina dedicata mostra solo alcuni degli esperimenti condotti a termine, e comunque interessanti.

In chiave più immediatamente operativa Facebook ha invece appena annunciato il lancio di Fundo, una funzionalità che consente di produrre e proporre prodotti di questo tipo da ogni normale account. Consapevole di tutte le barriere all'ingresso di una tecnologia tanto complicata, il social network di Zuckerberg annuncia di aver perfezionato un sistema in grado di assolvere a tutte le principali funzioni di un evento, anche a pagamento: "dalla pianificazione alle iscrizioni, all'elaborazione dei pagamenti, alla comunicazione e al live streaming". Il sistema, che si risolve in un'app autonoma (e relativo sito web) consente di strutturare un intero evento utilizzando un'unica piattaforma in grado di offrire e coordinare tutte le attività sovraelencate. La cosa ulteriormente interessante è anche la vetrina del sito, che offre una prima versione di un vero e proprio canale di broadcasting virtuale, mostrando (e quindi proponendo) gli appuntamenti creati con Fundo.

La strada sembra tracciata, e ormai la sua praticabilità ed opportunità definitiva è legata solo al riscontro effettivo del pubblico di massa, che si definirà nel prossimo, imminente futuro, dandoci la misura dei nuovi spazi in cui saranno chiamati a muoversi (anche) gli operatori culturali.

Abstract

How technology can help overcome limits and barriers of low touch economy? Does virtual reality (VR) fit the needs and challenges of cultural events for a post-pandemic world? The article offers an overview of the latest VR worldwide experiments and practices and considers its capacity to help the cultural sector stay in touch with the audience and build plausible new relationships. Digital mainstream platforms are providing simple and free tools to give anyone the chance to enhance their events virtually, empowering them and opening a new possible horizon (also) for the cultural market.  

 

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