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I NUMERI DEL PROBLEMA... E DELLA SOLUZIONE?

Anche se non "suona” bene all'orecchio di chi ritiene irrinunciabile ed imperdibile l'esperienza della fruizione culturale "in presenza", la musica dal vivo trova nuovi modi di sopravvivere all'interruzione del suo flusso naturale, fatto di concerti ed eventi che fanno della presenza diretta e dello scambio tra artisti e pubblico il senso e il modo insieme di vivere la produzione creativa. Un esercizio di adattamento che abita totalmente sul digitale, offrendo dati e numeri interessanti alla discussione.

Il network Live DMA, che rappresenta oltre 2.600 associati, esercenti di luoghi dove si svolgono spettacoli musicali (club, festival, arene e simili) in 16 paesi, per un totale di circa 3000 location in totale, denuncia nel 2020 perdite che al momento ammontano a 1,2 miliardi di euro, effetto dello slittamento di circa 284.000 eventi all’anno prossimo a causa delle restrizioni legate al contenimento della pandemia.

Per contro giunge dalla Corea la notizia la notizia che i BTS, un celebre gruppo K-Pop di livello globale, grazie alla loro consuetudine con l’uso dei social media, ha venduto oltre 900.000 biglietti (proprio così: novecentomila) per il doppio spettacolo “Map Of The Soul On:E”, andato in scena (online) per  933 mila spettatori da 191 Paesi diversi. Costo del biglietto 44 dollari circa per il concerto, poco oltre 90 dollari per poter visitare anche la mostra in 3D organizzata a complemento dello spettacolo.

Pur essendo ben consapevoli del fatto che non tutte le produzioni musicali hanno la capacità attrattiva di massa del K-Pop, il caso fornisce l’occasione di parlare delle molte, diverse strade che si stanno aprendo per ricongiungere il pubblico a chi la musica (e non solo, il discorso può valere per tutto lo spettacolo dal vivo) la “fa”.

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I “PASS” ALTERNATIVI PER IL PALCO VIRTUALE: VIDEOGIOCHI…

Il concerto dei colossi del pop coreano non è infatti un unicum, ma si inserisce in un novero di iniziative che è andato sempre più arricchendosi di spunti interessanti in cui il digitale è stato utilizzato come veicolo di un’esperienza musicale aumentata, con il sapore di un accesso preferenziale ai backstage di diversi artisti. Sale da concerto, palasport, arene e stadi fioriscono nei luoghi online più impensati, e gli accessi sono in luoghi finora impensati.

Al di là di esperimenti più “circoscritti” che abbiamo già segnalato, il primo evento innovativo di sapore globale che ha visto la musica live (espressione che sarà bene intendere da ora in poi “in tempo reale”, più che “in presenza”) trasmigrare in ambiti una volta inconcepibili è stato il Fortnite Astronomical Tour del cantante rap Travis Scott, che nel mese di aprile ha coinvolto milioni di spettatori-giocatori in una performance che si è svolta in forma di avatar sulla piattaforma del videogioco (ebbene sì, praticamente all’interno dell’ambientazione del videogioco, per chi non riesce a immaginare il tutto) con l’avatar dell’artista che si è esibito in orari e date diverse per seguire il ritmo dei fusi orari delle diverse community di fan sparse per il pianeta. Per comprendere appieno la portata dell’operazione, Fortnite conta secondo le ultime dichiarazioni 350 milioni di iscritti (da mobile) che impiegano sulla piattaforma circa 3,2 miliardi di ore nel solo mese di aprile. Altro fattore di rilievo, al tour virtuale era (ed è tuttora) collegata la vendita del relativo merchandising, operazione commerciale sta durando ben oltre il ristretto ambito temporale in cui si sono svolti gli eventi.

Sulla scorta di questa prima esperienza la Epic, società produttrice di Fortnite, ha inaugurato una serie di concerti virtuali, un vero e proprio programma artistico che concreta una stagione musicale tradizionale con tappe, orari e artisti a susseguirsi nelle performance, dal cantante, rapper e produttore Anderson .Paak ad altre celebrità globali della musica come Dominic Fike e Diplo. Concerti sulle bottiglie di vino

…E BOTTIGLIE DI VINO (LETTERALMENTE!)

Se la dimensione del videogioco può sembrare scioccante, quella degli scaffali di un’enoteca possono risultare addirittura stranianti, ma l’offerta è declinata anche usando l’Internet of Things, ovvero la possibilità di accesso alla rete digitale partendo da dispositivi e meccanismi piazzati su oggetti di uso quotidiano. L’azienda vinicola Barefoot Wine ha collaborato con il gruppo The Black Eyed Peas per lanciare "Band Together", ovvero l’accesso al concerto musicale virtuale degli artisti grazie ad un QR code stampato sulla bottiglia. Inquadrando e scansionando l’immagine con un semplice smartphone, l’utente accede al concerto virtuale, nel quale la band ha inserito come pezzo forte il loro ultimo singolo “Vida Loca” in prima assoluta. Per ogni scansione, il produttore vinicolo dona un dollaro a due associazioni no profit.

Sempre sul versante “alcolico” anche Bacardi, produttore di rhum da sempre promotore di eventi, festival e tour musicali, ha optato per una serie di performance online inserite in un circuito virtuale, ma con caratteristiche che richiamano l’esperienza fisica.

Sono state individuate delle location precise (Los Angeles, Chicago e Miami) dalle quali il DJ e artista elettronico haitiano Michael Brun propone le sue performance, con accesso a ciascuna mediante biglietti emessi in quantità limitata per riprodurre l’esclusività legata alla dimensione della location fisica, e la vendita è stata limitata a chi avesse più dei 21 anni di età necessari per consumare alcolici negli USA e fosse residente in un raggio massimo di 100 miglia da ogni città interessata.

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I PASSAGGI NECESSARI PER ADATTARSI AL NUOVO CORSO

Al di là delle formule, pare ormai chiaro che una nuova strada è aperta, e la cosa rivelatrice – oltre che rilevante – è che il pubblico ne sta seguendo il percorso. Appare quindi quanto mai opportuno interpretare lo scenario con analoga resilienza, adoperandosi per poter essere presente in questo nuovo fronte di un mercato che tra l’altro pare diretto a consolidarsi sempre più, se è vero che anche un colosso dell’intrattenimento come Disney ha recentemente dichiarato l’intenzione di concentrarsi sulla nuova dimensione dello streaming per valorizzare i propri prodotti.

Ricapitolando, il punto essenziale emerso è quello relativo alla necessità di rideclinazione dei prodotti originari oltre la “semplice” dimensione tradizionale (una canzone, una melodia, una performance non basta più a se stessa, ma richiede uno sforzo di progettazione differente, anche nel senso). Il fattore positivo in questo caso è che gli strumenti, come già detto precedentemente (leggi qui) una volta barriera all’ingresso sono oggi disponibili praticamente a chiunque. Va considerata inoltre – come si accennava in precedenza alla prospettiva peculiare che assume il concetto stesso di “live”, tutto sbilanciato sulla contemporaneità della fruizione dell’esperienza più che sulla coesistenza fisica di artisti e pubblico. Una cosa che – sorprendentemente, almeno per me – non sembra influenzare negativamente il pubblico, visto il successo di servizi recentemente proposti come il “listening together” di Spotify e il “Netflix party” della piattaforma video che consentono, appunto, di coordinare a distanza la fruizione e di condividere momenti di interazione reciproca, anche se “solo” digitali. Laddove il “solo”, con le relative virgolette, sembra perdere sempre più il senso (e probabilmente il tempo) nel quale è stato pensato.

ABSTRACT

Due to forced limitations or closing of event venues and locations, live music "migrates" to digital channels, bringing a new offer to the public. Live streaming and augmented reality (and also Internet of Things) create a new stage, accessible by many entrances (videogames included), new tools give to the terms "live" and "together" a wider meaning, accepted and appreciated by users. A new perspective to adapt to for all cultural stakeholders.  The article focuses on the most recent best practices around the world related to live music... online, and about possible activities and solutions to approach this new "marketplace".

 

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