Giocare è un atto che connota l’esistenza dell’essere umano sin dalle sue origini, parte integrante del corredo biologico rinforzatosi e modificatosi nel corso di milioni di anni. Un gesto libero, volontario, che nasce scevro da ideologie utilitaristiche e che non ha quindi fini se non quello di generare intrinsecamente piacere ed emozioni in coloro i quali lo intraprendono. Eppure il lessico quotidiano ha relegato questo comportamento alla dimensione del puro divertimento ed intrattenimento. La società del XXI secolo considera spesso il gioco una perdita di tempo, se non addirittura controproducente e apertamente da osteggiare. Frasi ricorrenti come “smettila di giocare” o “questo non è un gioco” tradiscono l’idea diffusa di un atto da relegare tutt’al più ai primissimi anni di vita. Tra gli obiettivi di questo articolo vi è l’accendere un faro sulle evidenze scientifiche che testimoniano gli impatti positivi che giocare porta a livello cognitivo, emotivo, fisico e sociale concorrendo al benessere individuale e collettivo.

Le nuove generazioni, nate a ridosso della rivoluzione post-industriale di cui internet è l’emblema, hanno subito una profonda diminuzione quali-quantitativa del gioco libero, non strutturato e all’aria aperta solo parzialmente mitigata dal crescente impiego di giochi mediante schermo (videogioco). Nel paper “The Decline of Play and the Rise of Psychopathology in Children and Adolescents” [1], si sottolinea l’associazione tra la diminuzione dell’atto di giocare e l’aumento di psicopatologie tra cui ansietà e depressione. Come già studiato in altri contesti correlati alla mancanza, alterazione o, finanche, de-privazione di gioco, i ragazzi tendono a fallire l’acquisizione delle competenze sociali ed emotive essenziali per un salutare sviluppo psicologico. Il gioco con la sua capacità di stimolare la libera immaginazione, resilienza, rispetto delle regole, cooperazione/competizione, l’imparare costantemente dagli errori e il migliorarsi è un momento essenziale lungo tutto l’arco di vita per aggiornare le mappe mentali, oggi fondamentali per orientarsi in una società sempre più complessa, veloce ed inter-connessa come quella attuale. Per uno sviluppo sostenibile della società occidentale, spesso caratterizzata da una età media avanzata, il gioco diventa una base collettiva e connettiva di welfare pubblico. L’idea di una cartella ludica dell’individuo, e non solo clinica, dove registrare l’esposizione al gioco e suggerire percorsi personalizzati di terapia ludica volta alla prevenzione dovrebbe diventare parte integrata delle strategie pubbliche.

Il videogioco in quanto tale inizia a essere percepito, e tutelato, come espressione artistica e culturale della contemporaneità al pari di una statua o un quadro. Progetti come Father and Son del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, Nubla del Thyessen Borinitza di Madrid, Prisme7 del Centre Pompidou di Parigi o il più ampio Alghero “Città che Gioca”, ci raccontano come il gioco diventi una chiave per sviluppare forme di alfabetismo emotivo individuale ed intelligenze emotive collettive.

Come può estrinsecarsi l’intersezione tra gioco e salute? L’apparente ossimoro in termini, rappresenta uno dei trend più interessanti in ambito medico e farmaceutico attirando negli ultimi anni notevoli investimenti legati alla gamification applicata alla sensibilizzazione, prevenzione, monitoraggio e persino al trattamento di patologie.

Lo scorso Giugno 2020, la Food and Drug Administration (equivalente dell’Aifa – Agenzia del Farmaco in Italia) ha approvato ufficialmente il primo videogioco al mondo prescrivibile come cura medica ai bambini, tra gli otto ed i dodici anni, affetti da deficit dell’attenzione (ADHD). Endeavor RX, prodotto da Akili Interactive, ha superato sette lunghi anni di sperimentazione con 600 pazienti, stringenti verifiche degli organi preposti secondo un iter del tutto identico a quello di un farmaco “tradizionale”. Un notevole balzo in avanti verso quella che viene definita “medicina digitale” che, nel caso suddetto, ha ridotto o cancellato i sintomi del deficit in un terzo dei pazienti dopo un mese di trattamento. Per sintomi ci si riferisce in particolare a frustrazione, mal di testa da stress e aggressività.

Prescrivere l’utilizzo di un gioco così come una visita culturale è oggi una strada percorribile per concorrere al benessere fisico e psicologico della popolazione. Il report 2019 dell’Organizzazione Mondiale della Sanità intitolato “What is the evidence of the role of the arts in improving health and well-being?” oltre a forme consolidate di esperienze culturali, dal leggere al visitare un museo, introduce tra i potenziali portatori di benefici anche quelle definite arti digitali, in cui rientrano i videogiochi. Come si evince nelle conclusioni della versione italiana del report a cura del CCW-Cultural Welfare Center:

“…potenziale contributo delle arti nell’influenzare i determinanti della salute, nell’avere un ruolo rilevante nella promozione della salute, nel prevenire l’insorgenza di malattie mentali e il decadimento fisico legato all’invecchiamento; nel sostenere il trattamento o la gestione di malattie mentali, malattie croniche degenerative e disturbi neurologici e infine nel supportare l’assistenza di pazienti affetti da malattie acute o terminali. Sebbene alcuni Paesi abbiano compiuto dei progressi nell’attuare politiche che promuovono l’uso delle arti nell’ambito della salute e del benessere, molti ancora non hanno esplorato le opportunità offerte dalla relazione tra arte e salute, mentre altri ancora hanno attuato delle politiche solo per periodi limitati di tempo”.

Nell’ultimo anno ho avuto l’occasione di lavorare con il consorzio europeo Restore, formato da ospedali, aziende e centri di ricerca, sul primo videogioco al mondo legato alle terapie mediche.

Disponibile gratuitamente su App Store e Google Play, Fragments of Life segue la vita di Ella colpita a soli 13 anni da Leucemia linfoblastica acuta. Una intimistica esperienza interattiva che scava i sentimenti più profondi dell’animo umano portandoci a scoprire gioie, speranze, dolori, primi amori ed amicizie della giovane Ella. Una diagnosi, il ciclo di cure, la recidiva ed il trattamento finale con la terapia cellulare CAR-T.

Ambientato nella cameretta della protagonista Ella, il gioco racconta la sua vita attraverso 60 fotografie disegnate a mano. Ogni foto è un frammento di vita e spetterà al giocatore riordinarlo secondo l’ordine in cui si svolsero gli eventi. Indagando su ciascuna foto attraverso funzionalità come lo zoom, l’accesso agli approfondimenti correlati. E grazie alla possibilità di appuntarsi note e rispondere alle domande di Ella sulla propria vita. La componente narrativa si annoda con la documentazione scientifica sui protocolli medici validati da una equipe di studiosi internazionali.

Pier Maria Fornasari, a capo di Regen Health Solution e coordinatore di Fragments of Life, è convinto che imparare giocando sia una modalità incredibile per trasferire conoscenze, informazioni e formazione ai più giovani, su temi importanti come quelli connessi alla salute. “Fragments of Life è un innovativo strumento educativo per raccontare le nuove terapie avanzate in ambito medico” aggiunge. “In un’epoca dominata dalle fake news trasmesse sui social e dalle false speranze promosse da chi ha interessi fraudolenti, questa esperienza digitale diventa uno straordinario strumento scientifico per informare giocando”.

Con un mercato globale della gamification applicata alla salute che differenti istituti di ricerca collocano intorno ai 20 miliardi di dollari, è lecito attendersi una crescente attenzione di investitori ed aziende già attive nel settore “tradizionale” dei trattamenti medici. Al pari gli impatti, già lungamente studiati e pubblicati su riviste come Games For Health Journal, stimoleranno ministeri della salute, aziende ospedaliere e facoltà di medicina verso nuove linee di ricerca. La salute del XXI secolo passerà, anche, attraverso l’atto di giocare.

Note

[1] Peter Grey, 2011, Americal Journal of Play, vol.3 num. 4 2011.

ABSTRACT

With a global healthcare gamification market valued at around 20 billion dollars according to different research institutes, it is reasonable to expect that a growing number of investors and companies already active in the "traditional" sector of medical treatments will pay attention to it. At the same time, the impacts – studied for a long time and published in peer-reviewed journals such as Games For Health Journal – will stimulate health ministries, hospitals and medical faculties towards new lines of research. The health of the 21st century will also pass through the act of gaming.

Leggi anche:

 

Articoli correlati